Jakarta -
Metaverse kini ramai diperbincangkan karena seseorang bisa menikmati pengalaman dunia nyata melalui dunia virtual. Metaverse disebut tak memiliki batas di semua bidang seperti bisnis, ekonomi, Pendidikan, IT dan dunia hiburan.
Apalagi untuk Gen-Z yang kini makin menikmati metaverse. Istilah Metaverse pertama kali ada dalam novel Snow Crash yang ditulis oleh Neal Stephenson pada tahun 1992 lalu.
Founder Advisia Sandy Permadi mengungkapkan dengan metaverse ini maka dunia virtual bisa saling terhubung. Mulai dari berkomunikasi, bekerja, bermain atau berinteraksi seperti di dunia nyata.
SCROLL TO CONTINUE WITH CONTENT
Metaverse adalah kombinasi dari beberapa elemen teknologi, termasuk virtual reality, augmented reality (AR), dan video. Kombinasi tiga teknologi tersebut memungkinkan penggunanya berada di dalam dunia digital bernama metaverse. Metaverse bisa berupa konser, konferensi hingga perjalanan virtual keliling dunia.
Dia menjelaskan supaya bisa masuk di dunia virtual 3D ini, kita mesti mengenakan headset atau kacamata AR. Dunia ini digadang-gadang akan menjadi dunia virtual yang paralel dengan kehidupan nyata. Metaverse lebih banyak dinikmati Gen-Z lantaran generasi muda inilah yang sekarang lebih menikmati kehidupan di dunia virtual dan adanya tuntutan pengalaman digital yang tinggi.
Untuk mengetahui lebih rinci mengenai persepsi Gen-Z akan metaverse, Advisia bersama dengan WIR Global meluncurkan White Paper Project mengenai Metaverse. Di samping untuk mengulik persepsi Gen Z, project ini juga berupaya menjelajahi kegunaannya secara optimal, serta menghasilkan wawasan yang dapat ditindaklanjuti bagi perusahaan.
Bersambung ke halaman berikutnya. Langsung klik
Penelitian dilakukan dengan mengambil sampel dari 194 responden berusia 18-24 tahun. Penelitian ini menunjukkan bahwa sebanyak 62,9% responden memiliki minat terhadap kepemilikan alat realitas virtual.
Sementara itu, 3,76% responden telah memiliki alat realitas visual. Dari hasil penelitian tersebut, terdapat 69,35% pemuda Indonesia yang disurvei menunjukkan sikap positif terhadap metaverse serta 65,81% di antara responden bersedia mengeluarkan uang untuk metaverse.
Sandy menyampaikan, pihaknya berharap agar perusahaan-perusahaan saat ini memanfaatkan respon positif kaum Gen Z terhadap metaverse tersebut dengan tepat. "Harapannya, mereka dapat melakukan penetrasi ke metaverse serta mengadopsinya dengan lebih tepat," ungkap dalam siaran pers, Senin (16/5/2022).
Dengan banyaknya permasalahan yang ada, metaverse diharapkan dapat membawa kemajuan di berbagai sektor, termasuk real estate, pendidikan, layanan keuangan, ritel, hiburan, otomotif, berbagai barang konsumsi, dan lainnya.
Sandy mengimbuhkan, ada banyak hal yang dapat dilakukan untuk memanfaatkan masa depan yang sedang berkembang.
"Di antaranya dengan melakukan penilaian ekstensif, menerapkan pendekatan berbasis fakta dan mengembangkan strategi untuk memasuki pasar metaverse, serta mengembangkan pengetahuan pasar dan keahlian operasional untuk memanfaatkan latar belakang demografi, teknis, dan hukum yang menguntungkan agar berhasil masuk ke metaverse," jabarnya.
Melalui hasil dari penelitian ini, Advisia dapat menjadi mitra terbaik untuk memastikan metaverse bisa memberikan hasil optimal bagi perusahaan maupun organisasi.